攻击加成改变的是角色用于计算伤害的基础攻击,伤害加成改变的是攻击完成后的实际输出结果。在传奇永恒中,基础攻击会影响物理攻击和物理技能效果,伤害加成则属于攻击属性,作用是增加角色造成的伤害;玩家口中的攻击加成,通常指提升攻击、魔法、道术或刺术面板的属性,具体仍要以装备、铭文或天赋描述为准。简单理解,攻击加成是提高伤害计算的起点,伤害加成是提高最终打出的数字,两者不是同一个属性,也不能直接按相同百分比互相替代。

攻击加成会受到目标防御、技能倍率和自身基础攻击的影响,因此面板增加10%,实际伤害不一定增加10%。例如角色原本攻击为1000,某条属性使攻击提高10%,面板大致会变成1100,但技能经过防御减免后,最终数字可能只增加一部分;如果另一条属性是直接作用于该技能的10%伤害加成,同样打出1000点有效伤害时,理论结果才接近1100点。这个例子只用于理解两种属性的计算位置,不能当作固定公式。对低攻击、技能明显依赖攻击数值的角色,攻击加成更容易体现;当攻击已经较高、基础伤害稳定时,伤害加成通常更容易转化为实际输出。
选择属性时,应先看角色当前的伤害瓶颈,再决定堆攻击还是堆伤害。前期装备较差、攻击面板偏低、技能倍率依赖攻击,或者攻击目标后经常出现伤害偏低的情况,优先补攻击、破物防或对应职业主属性;中后期面板攻击已经较高,目标防御影响相对有限,且装备能提供稳定伤害加成时,再优先选择伤害加成。面对玩家、普通怪物、精英或首领时,还要检查词条是否限定目标类型。不要用暴击数字比较两套属性,也不要把攻击速度、暴击伤害、神圣伤害混进单次攻击测试;神圣伤害属于额外追加伤害,1点神圣伤害可增加1点血量伤害,并且不受幸运、技能、铭文或防御减益影响,计算逻辑与普通攻击加成不同。
最稳妥的比较方法是先按面板变化和实际伤害分开测试。按f10打开属性界面,记录更换装备前后的攻击、伤害加成、暴击率和其他攻击属性;随后固定同一目标、同一技能、同一距离、同一套增益状态,分别进行20至30次非暴击攻击,排除触发型铭文、神圣伤害和范围衰减,再比较平均伤害。若攻击加成让面板提升明显,但平均非暴击伤害提升很小,说明当前更受防御或其他乘区限制;若伤害加成能稳定提高每次有效伤害,则优先保留伤害加成。最终以常用刷怪目标和实际pk对象的测试结果为准,单看战斗力或面板攻击不能判断哪套属性更强。