传奇中的暴击没有固定的1点等于多少战力换算值,必须以角色面板实际变化为准。暴击率决定攻击触发暴击的概率,暴击伤害决定触发后增加的伤害,两者属于不同属性,不能把暴击率、暴击等级和暴击伤害混为一谈。部分角色面板还会把暴击单独折算进总战力,部分装备则只影响实战伤害,因此单看装备上的暴击数值,无法直接判断会增加多少战力。

测出具体战力的方法是只替换一项暴击属性,并记录更换前后的面板数据。先记下总战力、攻击、暴击率、暴击伤害和装备评分,再换上只增加暴击的装备或宝石,重新打开角色面板,使用新增战力÷新增暴击值计算折算比例。例如更换装备后暴击等级增加10点、总战力增加120点,则当前条件下约为每1点暴击增加12点战力;如果只增加5点战力,则折算比例约为每点1战力。测试时不能同时改变攻击、生命、强化等级或套装效果,否则得到的是多项属性合计结果。
暴击对实际输出的提升,通常要用平均伤害计算,而不能只看战力数字。假设普通攻击基础伤害为1000点,暴击倍率为200%,暴击率从20%提高到30%后,平均单次伤害会从1200点提高到1300点,实际输出提升约8.33%;如果暴击率仍为20%,只把暴击倍率从200%提高到220%,平均伤害则从1200点提高到1240点,提升约3.33%。这个例子说明,低暴击率阶段单独堆暴击伤害收益可能不明显,只有暴击能稳定触发时,暴击伤害才更容易转化为持续输出。

前期资源有限时,应先保证基础攻击、命中和生存属性,再补充暴击;当攻击已经达到当前地图的清怪需求、暴击率也能稳定触发时,再搭配暴击伤害,避免只堆其中一项。面对普通刷怪,优先选择能提高平均每秒伤害的暴击率或攻速;面对血量较高的首领,优先比较暴击率、暴击伤害和伤害加成的实测结果;面对拥有减暴击或减暴伤属性的目标,则不能直接沿用打怪配置。常见错误是只看总战力更高就更换装备,忽略暴击可能被目标抗性抵消,也不能把一次幸运暴击的高额数字当成稳定收益。

最终选择应以战力变化和限定时间内的实际伤害双重判断。若两件装备战力相差不大,可在相同怪物、相同技能和相同时间内各测试3至5次,记录平均击杀时间或总伤害;若暴击装备让战力增加较少,却能明显缩短首领击杀时间,就更适合输出场景。若角色经常被击败、技能无法完整释放,先提升生命、防御或抗性往往比继续堆暴击更有效。只有在面板折算比例和实战伤害都占优时,暴击属性才值得作为主要战力提升方向。